Auronia IRC News

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Neuigkeiten aus der Welt des Internet Relay Chats

UnrealIRCd 3.2.9 veröffentlicht

Erstellt von Rhodan am 7. November 2011

Nach über zwei Jahren wurde nun die nächste Version vom UnrealIRCd veröffentlicht, Version 3.2.9. Zuvor gab es zwei Release Candidates, mit der neuen Version kamen eine große Menge Bugfixes, aber auch einige neue Funktionen. Zu den neuen Funktionen gehören einmal weitere Channelbann-Parameter, es ist nun möglich, die MOTD über eine URL einzubinden, man kann nun mit einem einzigen Befehl alle Serverconfigs rehashen und die IPv6-Unterstützung wurde erweitert. Weitere Bugfixes und Änderungen sind in den Release Notes zu finden.

Download von UnrealIRCd 3.2.9: hier

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UnrealIRCd 3.2.9-rc2 veröffentlicht

Erstellt von Rhodan am 21. August 2011

Der zweite Release Candidate für UnrealIRCd 3.2.9 wurde veröffentlicht. Zwischen Version RC1 und RC2 gibt es 32 Änderungen, die erneut getestet werden müssen. Es wird gehofft, dass dies der letzte RC ist, sodass hier nach die fertige Version 3.2.9 veröffentlicht werden kann.

Download von UnrealIRCd 3.2.9-rc2: hier
Release Notes: hier

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UnrealIRCd 3.2.9-rc1 veröffentlicht

Erstellt von Rhodan am 15. Dezember 2010

Wer hät’s gedacht… der UnrealIRCd 3.2.9-rc1 wurde veröffentlicht. Die neue Version enthält doppelt so viele Änderungen wie gewöhnlich und ist zum Testen da, also man soll z.B. Fehler finden usw. und ist nicht für den produktiven Dienst gedacht. Die Änderungen sind im unten genannten Link zu finden.

Download von UnrealIRCd 3.2.9-rc1: hier
Release Notes: hier

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Der Trend von heute und morgen

Erstellt von Rhodan am 8. Juli 2010

Jetzt kommt mal wieder ein subjektiver Blick von mir. Wo fangen wir denn mal an? Achja – UnrealIRCd ist tot. Vielleicht denkt ihr jetzt, dass ich spinne, weil der UnrealIRCd doch immer noch auf so vielen Netzwerken verwendet wird. Der UnrealIRCd ist ein recht einfacher IRCd, welcher stabil läuft und auch recht viele Funktionen hat. Aber er wird nicht wirklich weiter entwickelt. UnrealIRCd 4 ist zwar angekündigt, aber ich bezweifel, dass der jemals veröffentlicht wird, vorallem wenn die Coder wegen Intoleranz anderer Teammitglieder weggehen und ihr eigenes Ding machen, dann sehe ich nicht wirklich eine Zukunft für diesen IRC-Daemon. Der Trend geht dafür immer mehr in Richtung InspIRCd. Er wird aktiv weiterentwickelt, läuft ebenfalls stabil und lässt sich sehr individuell durch (mitgelieferte) Module erweitern. Einige Netzwerke wie z.B. Makaiwell, TechnoIRC, Teranova und das Inside-IRC sind von ihren IRCds (3x UnrealIRCd, 1x Asuka) zum InspIRCd gewechselt, weil sie in ihm mehr Zukunft sehen.

Ich finde auch sehr interessant, dass manche Netzwerke ihre Services selbst schreiben, z.B. das Inside-IRC und das XYZ-IRC haben sie in PHP geschrieben. Der Vorteil darin ist einfach, man kann sie schnell erweitern und immer wieder auch passend zuschneiden. Dadurch hat z.B. das Inside-IRC ein interessantes Web-System aufgebaut, mit Trust und vHost Request, sowie Verwaltung. Klar würde das bei anderen IRC Services auch gehen, aber bei weitem nicht so einfach (ohne LiveSQL gemeint). Wo wir schon beim Thema Web sind – Web-Applikationen scheinen auch bei den Services ein Trend zu sein, Atheme hat schon ein Webinterface (keine Ahnung ob LiveSQL), die Orion Services haben schon LiveSQL, die bei Anope „eigentlich“ auch seit kurzem (ist erst neu implementiert worden und wird noch weiter ausgebaut) und Anope will auch noch demnächst ein Webinterface anbieten. Dann ist ja auch noch MagIRC in Entwicklung, was der Nachfolger von phpDenora ist und ebenso auch Anope unterstützen soll.

Es gibt ja auch noch die BNCs – die bekanntesten sind wohl PsyBNC, sBNC und ZNC – letzterer ist derjenige, der in der letzten Zeit immer populärer wurde. Der ZNC wird aktiv weiterentwickelt und bietet Funktionen, die kein anderer Bouncer bietet. Nein, ich möchte jetzt nicht aufzählen welche, schaut dazu bitte auf deren Homepage nach. Aber ich habe vor kurzem erfahren, dass der shroudBNC 1.3 noch veröffentlicht werden soll, ein reines Bugfix-Release jedoch.

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UnrealIRCd: Log Patch von NixSecurity veröffentlicht

Erstellt von Rhodan am 23. Juni 2010

Einige User haben bemerkt, dass die Log-Funktion vom UnrealIRCd nicht ganz ordnungsgemäßg funktioniert, denn sie behält nicht immer die alten Log-Dateien, wenn neue Log-Dateien erstellt werden. Das Team von NixSecurity hat dafür aber bereits einen Patch entwickelt, bei dem man einen bestimmten Pfad zum Speichern der Logs einstellen kann und welcher dann beim Erreichen der maximalen Dateigröße den Log als log-filename.log.YYYYMMDDHHMM abspeichert und dann mit der nächsten Datei weitermacht. Es wird auch darauf hingewiesen, dass der Patch unter keiner Lizenz steht und somit auch keine Verantwortung für Folgeschäden etc. übernommen wird.
Das Paket enthält eine Beispiel-unrealircd.conf, eine readme.txt und die Patch-Dateien. Nachdem der Patch installiert wurde, muss der IRCd neu kompliliert werden.

Direkter Download vom UnrealIRCd Log Patch: hier

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Backdoor in manchen Versionen vom UnrealIRCd 3.2.8.1 vorhanden

Erstellt von Rhodan am 12. Juni 2010

Das UnrealIRCd Team hat nun herausgefunden, dass die Unreal3.2.8.1.tar.gz Version von manchen Mirror-Servern durch eine andere Datei ersetzt wurde und diese dann ein Backdoor-Programm (bzw. Trojaner) enthält. Diese Sicherheitslücke erlaubt einem User ohne besondere Previlegien jeden Shell-Befehl von dem User auszuführen, auf dem der IRCd läuft. Scheinbar wurde die .tar.gz Datei im November 2009 auf einigen Servern ausgetauscht und bisher hat es keiner bemerkt. Damit dies nie wieder passiert will das UnrealIRCd Team Vorsichtsmaßnahmen treffen, u.a. wird daher die PGP / GPG Signierung von dem Release wieder eingeführt.
Betroffen sind nicht die Windows-Versionen (SSL und non-SSL), CVS-Versionen sowie die Versionen 3.2.8 und älter. Wenn das Paket vor dem 10. November 2009 gedownloaded worden ist, dann sollte man auch nicht betroffen sein, aber man sollte es lieber überprüfen.
Überprüfen kann man seine Version aus zwei Wegen: Einmal kann man seine Unreal3.2.8.1.tar.gz mit „md5sum Unreal3.2.8.1.tar.gz“ überprüfen.
Die Checksums lauten:

Backdoor-Version (BAD): 752e46f2d873c1679fa99de3f52a274d
Offizielle Version (GOOD): 7b741e94e867c0a7370553fd01506c66

Bei der anderen Methode führt man im Unreal3.2 Verzeichnis „grep DEBUG3_DOLOG_SYSTEM include/struct.h“ aus. Werden zwei Zeilen angezeigt nutzt man die Backdoor-Version, erscheint keine Zeile nutzt man die sichere Version.
Falls man eine infizierte Version nutzt, soll man die aktuelle Version von der UnrealIRCd Seite downloaden, die MD5 oder SHA1 Checksums überprüfen und dann den IRCd neu kompilieren und neu starten.
Noch einmal die Checksums für alle Dateien:

7b741e94e867c0a7370553fd01506c66 Unreal3.2.8.1.tar.gz
5a6941385cd04f19d9f4241e5c912d18 Unreal3.2.8.1.exe
a54eafa6861b6219f4f28451450cdbd3 Unreal3.2.8.1-SSL.exe

Dies sind die gleichen Checksums wie in der Ankündigung am 13. April 2009.

Die Nachricht erschien sogar auch schon bei den Heise News – siehe hier.

UPDATE: Jetzt ist es auch schon bei Gulli zu finden.

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Aus dem UnrealIRCd 4 heraus entsteht uIRCd [UPDATE]

Erstellt von Rhodan am 6. April 2010

uIRCdVor längerer Zeit habe ich ja mal berichtet, dass UnrealIRCd 4 so langsam entwickelt wird. Gegen Ende 2009 stieß commx zum Entwickler-Team, aber er verließ es wiederum vier Wochen später, da nur wenige Mitglieder im Team aktiv sind und eher an Kleinigkeiten herumdiskutiert wird anstatt dass man sich auf wichtige Dinge konzentriert. Ebenso hatte er sich über diverse Punkte beschwert und fand keine Akzeptanz für seine Ideen. Da er selbst den Code vom UnrealIRCd 4 mit viel Mühe fast allein geschrieben hat, entschloss er sich dazu das Projekt unter dem Namen uIRCd weiterzuführen.

Von diesem Schritt erhofft er sich eine neutralere Umgebung zur Verbreitung des Projektes und auch die Möglichkeit, dass jedes Team-Mitglied seine individuellen Ideen zum Teil des Projektes machen kann.

Der uIRCd wird bei Google Code gehostet: http://code.google.com/p/uircd/
Der aktuelle Source Code ist via Mercurial verfügbar.

Eine ToDo-Liste wird noch nachgereicht werden und in den nächsten Wochen finden noch einige Änderungen bezüglich der Klassenbenennung statt und es folgen demnächst auch noch einige Bugfixes.

Update vom 20.07.2010:

Ich habe erfahren, dass das Projekt eingestellt wurde. Schade.

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Tipps zu den Browser/Javascript Attacken vom UnrealIRCd Team

Erstellt von Rhodan am 1. März 2010

Syzop, Entwickler vom UnrealIRCd Team, hat ein paar Tipps zu den Browser/Javascript Angriffen veröffentlicht, die zur Zeit auf einigen Netzen wie z.B. Freenode stattfinden, bzw. stattfanden (wir berichteten). Zuerst sollte man den UnrealIRCd mit NOSPOOF kompilieren (erste Option bei ./Config – bei Windows-Version standardmäßig aktiv), falls es nicht schon bereits getan ist. Ansonsten hat er noch ein neues Modul geschrieben, welches diesen Spoof-Verbindungen gleich beim Verbinden einen Kill, eine ZLINE, usw. verpasst. Das Modul kann man hier downloaden. Man kann beide Möglichkeiten unabhängig voneinander nutzen, aber falls man Opfer solcher Attacken ist sollte man zum höchsten Schutz beides nutzen.

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Erfahrungsbericht mit dem UnrealIRCd Support und HowTo zur Kompilierung unter Windows

Erstellt von Flo am 10. Januar 2010

Ich habe mir mit Rhodan zusammen überlegt, mal einen Erfahrungsbericht von mir zu veröffentlichen. Ich hoffe, dass euch diese neue Art von Beitrag interessiert.

Das Vorhaben

An einem kalten Sonntagabend beschloss ich den Support des UnrealIRCd Projekts zu testen. Das UnrealIRCd Projekt entwickelt seit vielen Jahren einen IRC Server, welcher auf einfache Benutzbarkeit optimiert wurde.

Obwohl die meisten Benutzer IRCD Server unter auf UNIX basierten Betriebssysteme betreiben, gibt es Ausnahmen, welche diese mit Betriebssystemen der Firma Microsoft betreiben wollen.

Nachdem ich von der Entwicklung der neuen UnrealIRCd Version erfahren habe, beschloss ich zum direkten Vergleich den UnrealIRCd Server in der Version 3.2.8.1 mit dem Microsoft C++ Compiler zu kompilieren.

Wie kompiliert man den UnrealIRCd mit dem Microsoft C++ Compiler

Hierzu öffnet man die Microsoft Visual Studio Konsole mit der Verknüpfung, welche unter „Start => Programme => Microsoft Visual Studio 2008 => Visual Studio Tools“ zu finden ist und „Visual Studio 2008-Eingabeaufforderung“ heisst.

Anschließend navigiert man in den „Haupt“ Ordner des Quellcodes. In diesem befindet sich die Datei „makefile.win32“.

Nun startet man mit dem Befehl „nmake -f makefile.win32“ den Kompilierungsprozess.

Hierbei tritt folgender Befehl auf:

wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol add_remote_include
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol add_send_mode_param
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol badwords_stats
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol ban_version
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol fast_badword_match
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol fast_badword_replace
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol find_loaded_remote_include

wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol find_remote_include
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol m_names
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol myargv
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol mystpcpy
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol our_strcasestr
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol remote_include
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol send_channel_modes
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol send_channel_modes_sjoin
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol send_channel_modes_sjoin3
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol snprintf
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol stripbadwords
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol w_whois
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol webtv_cmds
wircd.def : error LNK2001: unresolved external symbol webtv_parse
wircd.lib : fatal error LNK1120: 21 unresolved externals
NMAKE : fatal error U1077: '"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\BIN
\link.EXE"' : return code '0x460'
Stop.

Der Support

Ich war der Meinung, dass dies ein Fehler der Entwickler war und begab mich in das offizielle Support IRC Netzwerk von UnrealIRCd, welches die Adresse „irc.UnrealIRCd.com“ hat. Da ich der Meinung war, dass es kein „Benutzerfehler“ war, begab ich mich in den Channel „#unreal-devel“ um die Entwickler über diesen Fehler zu informieren.

Dort traf ich auf Stealth, welcher mich mit einem Channel Ban darauf hinwies, dass ich im falschen Channel bin und doch bitte die FAQ lesen solle.

Dort findet man unter dem Artikel „Compiling – Windows: unresolved external symbol ..“ einen fehlerhaften Auszug aus dem Kompilierungsprozess, wessen Fehler aber nicht mit meinen übereinstimmt. Dort wurde mit einem fehlerhaften Link auf eine Anwendung „dlltool.exe“ verwiesen. Nach erfolgreichem googlen fand ich dieses Programm unter der Adresse http://www.vulnscan.org/tmp/dlltool.exe.

In der FAQ stand folgende Instruktion:

nmake -f makefile.win32 [your other options here]
nmake -f makefile.win32 SYMBOLFILE
nmake -f makefile.win32 [your other options here]

So basically you just run nmake -f makefile.win32 SYMBOLFILE and then restart compiling again.

Auf Grund langjähriger Erfahrungen mit OpenSource Software war ich der Meinung, dass „SYMBOLFILE“ ein Platzhalter sein müsse, welchen ich durch die fehlerhafte Objektdatei ersetzen muss. Allerdings bekam ich nur einen Hinweis, dass die Objektdatei existiert.

Als ich in „#UnrealIRCd“ bezüglich diesen Fehlern nachfragte, wies mich der Benutzer „commx“ darauf hin, dass ich doch bitte in „#UnrealIRCd-support“ fragen möchte. Stealth bannte mich darauf hin auch im „#UnrealIRCd“ Channel.

Direkt als ich den „#UnrealIRCd-support“ Channel betrat, wurde ich schon wieder gebanned mit der Begründung, dass meine Anwesenheit nicht erwünscht ist und ich nicht in der Lage bin einfache Instruktionen durchzuführen.

Die Lösung

Nun habe ich aus purem Sarkasmus den Befehl so ausgeführt, wie er dort stand:

nmake -f makefile.win32 SYMBOLFILE

und es funktionierte.

Fazit

Die Freundlichkeit des Supports lässt zu wünschen übrig. Man hätte den Fehler suchen können anstatt den Benutzer aus diversen Channels zu bannen. Vielleicht war mein Problem auch nur der offizielle Grund. Ich habe den Nicknamen „irc1“ verwendet, welcher nicht wirklich einfallsreich war.

Ein OpenSource Projekt sollte vor der STABLE Freigabe unter Windows kompiliert werden und auf eventuell auftretende Fehler untersucht werden. Hätte das UnrealIRCd Projekt dies getan, wäre mein Fehler nicht aufgetreten.

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UnrealIRCd 4, es tut sich was – C++ Coder gesucht [UPDATE]

Erstellt von Rhodan am 10. Januar 2010

UnrealIRCd 4 kommt. Es geht langsam voran, aber er wird sicherlich kommen. Dies schrieb jedenfalls Stealth. Aber es arbeitet bisher nur ein Programmierer an ihm.
Bisher existiert ein Kern, der sich kompilieren lässt, Verbindungen erlaubt, die Basis-Befehle beherbergt und man kann auch schon Channels betreten. Doch obwohl ein Kern existiert, ist man noch weit davon entfernt einen Kern zu haben, welcher alle wichtigen Basis-Funktionen unterstützt.

Falls jemand C++ Coder ist und am Unreal helfen möchte, so möge er doch den Channel #unreal-devel auf irc.unrealircd.com betreten. Dort wird man dann über alles Wichtige informiert. Falls jemand den bisherigen Source-Code downloaden und sich anschauen möchte, er ist hier zu finden.

UPDATE vom 12.01.2010:

Ich möchte hier einen Blogeintrag von einem UnrealIRCd 4 Coder, commx, zitieren, hier sind nämlich auch noch ein paar Informationen.

UnrealIRCd 4: Wie ein Kern entsteht

Es ist etwas über 5 Wochen her, als ich mich am UnrealIRCd-Team beteiligt habe und in den fünf Wochen schon ein beträchtlicher Teil an Code entstanden ist. Das Hauptaugenmerk liegt momentan an der Entwicklung eines stabilen Kerns, der sich vollständig gemäß der RFC 1459 und 2812 verhält. Durch die modulare „Bauweise“ kann die Funktionalität anschließend durch Module erweitert werden, die dann möglicherweise auch Funktionen bereitstellen, die nicht den standardisierten Regeln entsprechen.

In den nächsten Wochen wird der Kern weiter ausgebaut, sodass wir UnrealIRCd 4 bald offiziell als alpha deklarieren können. Der aktuelle Source Code kann von jedermann mittels Mercurial heruntergeladen werden, die Adresse des Repositories findet ihr auf der UnrealIRCd-Seite.

Übrigens: Wenn jemand von euch Interesse hat, aktiv an UnrealIRCd 4 mitzuwirken, meldet euch in #unreal-devel auf irc.unrealircd.com. Als Voraussetzungen gelten gute C++-Kenntnisse sowie Erfahrungen mit dem Umgang von Versionskontrollsystemen. Da momentan hauptsächlich für *NIX-basierte Systeme entwickelt wird, suchen wir auch MSVC-Nutzer, die den Code für Visual Studio (>= 2008) testen und entwickeln.

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